Создать список "станящих" баффов, при потере баффа из этого списка проверять есть у юнита еще какой либо бафф из списка.
Если нет - снимать паузу, если есть - ничего не трогать.
А что мешает поставить время жизни 0 сек, тогда у него не будет таймера жизни и он не помрет по истечению времени.
Используя событие - юнит призвал юнита, можно установить желаемое время жизни призванного юнита.
Сделай стандартную ауру хила и при ее изучении добавляй и задавай нужный уровень ауры торнадо. У нее даже иконки нет, так что очень удобно.
Я могу расписать, как, но сложно, так что пусть другие ответят, мб есть вариант проще.
Если без мемхака: сделай абилу на основе предметной на повышение брони с 31 уровнем, на первом 0 повышения, на последнем +30. Что дальше делать, сам догадайся...
У декораций для вариаций есть несколько моделей с тем же именем и припиской: ...00, ...01, ...02... А в Редакторе объектов для модели указывается только имя без приписки. У башен же есть несколько вариаций анимации Stand, которые идут для Смотровой башни, Осадной башни, Стрелковой башни и Магической, странно, что у тебя отображает лишь Смотровую и Осадную. Запамятовал, можно ли триггером выставлять декорациям теги анимации, но если да, то добавляй тег Смотровой башни. Другой вариант - сделать в Редакторе объектов Боевую единицу Башню со способностью Москиты, чтобы она была невыбираема. Способность эту можно поставить через JNGP или выбрав строку со способностями, нажав Shift+Enter, напечатать Aloc.
В редакторе объектов нажми Ctrl+D, чтобы он в списке объектов показал равкоды перед именем.
P. S. В редакторе JNGP для новых юнитов указываешь равкод, в стандартном редакторе нет.
а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
Здания Орков, Нежити и Ночных эльфов не могут быть отремонтированы до конца строительства.
Здания Орков и Ночных Эльфов не могу быть построены работником, находящимся снаружи здания.
Способ стройки зависит от расы работника
Попробуй перенести постройку в альянс
что бы она сразу перешла в режим наведения.. а то выглядит как баг, из-за которого надо нажимать по 2 раза...
Gui -> Force player to use X key
Согласовываешь с хоткеем строительства ======================================
Бафф имеется в виду Бафф или Спецэффект?
Если спецэффект:
Потому что у модели для этих состояний предусмотрена именно такая анимация, это свойство модели и кроме как заставить триггерно юнита проигрывать нужную анимацию или переделывать модель путей нету.
PyCCKuu_4eJl, ну если через свою кастомную функцию, превращающую минус в 0, то норм, да
а насчет деления... ну да, чет меня проглюкнуло, и на 0 не нужно тоже, это уже только смотреть че и где пишешь и считаешь
8gabriel8
я переписал всё на jass - вроде работает как надо
MUI как побочный эффект от хештаблицы и таймера
проверь как работает, а то я сутками не спал
Я там если что поменял Set Life на UnitDamageTarget, чтобы золото капало с убитых гноллов
И если нужно будет поменять способность на другую - то просто в константе passiveAbility поменять равкод
и ещё я там расставил комментарии где можно редактировать волны
Кажется проблему решили, ответ крылся в текстурах, скорее всего в типе сжатия Sequental JPEG при пресохранени с другим типом сжатия (Пересохранил текстуры в тга и обратно в блп) - проблема решилась (По крайней мере сейчас так кажется).
Из чего могу предположить, то при определенных обстоятельства Варик или система неадекватно воспринимает текстуры с этим типом сжатия и выпадает
Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.
Не удивительно, кто так делает?
Никаких вейтов в гуппах использовать нельзя, что за глупость! Для задержек существуют таймеры!
Слишком низкое время жизни дамми юнита, ставь секунд 5, то рисукуешь убить юнита неизвестно кем.
Ты не даешь видимость и не создаешь даммика за нейтрально пассивных, а зря! Даммик может не удивить в кого ему кинуть корни, цель можеть быть в тумане войны.
Чтобы кинуть корни в случайных юнитов в радиусе, есть особое дейстие GroupPickRandomUnit().
Спелл нужно переписать с 0, так же удалить русс. триггеры!
пиши ai на jass-е, просто в коде карты, то есть таймер и все дела, всё на jass, так все пишут ai
Зато в ai есть множество специальных функций, которые соответствуют моим целям. Нет смысла изобретать велосипед.
Поэкспериментировав, я понял что в ai можно использовать только ф-ии из common.ai, а глобальные переменные из карты ИИ не воспринимаются. Игроки исчисляются с нуля.
Ты так описал, что я тоже запутался. Но реализовать это можно только заменой скиллов. Чтобы душа не терялась, нужно хранить её в отдельной переменной (или в Custom Value юнита, например) и в зависимости от значения переменной ставить нужную версию скилла.
Потому что некоторые способности предметов не отображаются. Вообще. Тебе нужна рандомная пассивная способность юнита, чисто для отображения. Получает способность пустушку - дать твою предметную способность.
после разложения костей юниты сами выгружаются из памяти
функция "wait" то же вызывает утечки
она не вызывает утечки, она сама по себе кривая и не подходит под большинство задач
если создать переменную "Point" типа "точка" и изначально задать ей положение центр области "Final", а потом обращаться уже к этой переменной "Point" в триггере событие "боевая единица входит в область "Start", действие "отдать приказ боевой единице следовать в "Point" , то новые точки создаваться не будут?
да
только в гуи еще и создание юнитов утекает тоже насколько я помню, надо тоже заранее точку делать
впринципе можно было бы обойтись одной точкой на все действия, но вам видимо пока рано
а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
Там короче когда я воду создавал, то криво земля шла... Как бы это объяснить... Тыкаю создать воду - рядом создаётся земля...
Пришлось как-то скрыть в текстурах растений этот баг.
Это из-за него может быть дисинхрон?
Нет. Это не баг, а корявый ланд дизайн и из за этого дропать не будет. Уверен на 99%, что десинх кроется в "GetLocalPlayer"
а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
Если мне память не изменяет, то в вк3 можно сделать либо синфазный партикль, либо XY партикль. Последний делается проставлением галочки в соответствующей колонке в магосе (модел эдиторе)
Если XY неподходит, то есть смысл подумать над тем, как-бы сделать такой эффект мешем.
не очень понимаю "Zap'ов", напишите подробно пожалуйста
Он имеет ввиду молнии, как я понимаю. Те, которые используют текстуру zap что-то там .blp
Интересно посмотреть над чем ты там работаешь кстати!
Хоспаде. Вынеси свою лучницу в отдельную карту. У тебя же чёрт ногу сломит.
Не знаю, у меня автокаст нормально перезаряжается. Возможно, дело в основе. Попробуй дать не "Ледяные", а "Огненные стрелы".
Вот. Забыл прикрепить.
А может быть, дело в том, что твоя лучница - "Здание". Честное слово, это три самые замороченные способности у близзард: "Огненные", "Отравленные" и "Ледяные" стрелы. На первый взгляд они одинаковые, но стоит присмотреться... Ух!
Разумеется можно, но лишь те у которых есть кулдаун индикатор, это перерождение и вроде абилка труповозки "эксгумация".
Так же желательно юзать новую функцию запуска в кд, некоторые абилки у меня баговали, целая тема была про это.
» WarCraft 3 / Сделать юнита неуязвимым на время
» WarCraft 3 / Вопрос по башне
» WarCraft 3 / Управление камерой
» WarCraft 3 / Перемещение области в случайную точку
» WarCraft 3 / рав-код
» WarCraft 3 / ИИ не хочет строить здания
» WarCraft 3 / Нужна наработка триггерного морфа (GUI)
» WarCraft 3 / Удаление групп, юнитов, эффектов
» WarCraft 3 / Как проверить самого себя?
» WarCraft 3 / Вопрос по редактору моделей.
» WarCraft 3 / Классическая кампания
» WarCraft 3 / Убрать здание под землю
» WarCraft 3 / а как добавить строку
» WarCraft 3 / Проверка каста на предмет
» WarCraft 3 / Не отображается способность
» WarCraft 3 / Как задать анимацию смерти юниту?
» WarCraft 3 / Отключение глобального освещения
» WarCraft 3 / WE WARCRAFT3
» WarCraft 3 / Узнать игрока, который отдал приказ.
» WarCraft 3 / WE WARCRAFT3
» WarCraft 3 / Помогите!
» WarCraft 3 / Вопрос по war3ModelEditor 1.05 rus
» WarCraft 3 / Запуск перезарядки способности (не мемхак)
» WarCraft 3 / Магазин из Юнита.